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Kobe Studio Seminar for Studies on Game Development

本セミナーは,Kobe Studio Seminar for StudiesのGame Developmentに関する特別シリーズです。各セミナーでは,Game Developmentに関連するトピックを不定期に議論しますが,議論を深めるために,参加者は少なめに設定しています。本セミナーは,株式会社カプコンの技術研究開発部とKSS Projects for Communication世話人で企画を話し合いつつ運営しています。

なお,2018年度は株式会社カプコンの会議室を用いて開催されていましたが,この期間に得られた知見や感触を元に,2019年3月以降は,神戸大内での開催に移行しております。

主たる世話人:
伊集院勝(株式会社カプコン), KSS Projects for Communication世話人

今後の予定と過去のトピックについて

今後の予定

日時:
2019/05/25 13:00-13:50
会場:
A739
タイトル:
実践的な映像制作から見たHDRとその活用(仮)
講演者:
山森徹(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
概要:

TBA

日時:
2019/05/25 14:00-14:50
会場:
A739
タイトル:
TBA
講演者:
TBA
概要:

TBA

日時:
2019/05/25 15:00-15:50
会場:
A739
タイトル:
TBA
講演者:
TBA
概要:

TBA

日時:
2019/05/25 16:00-16:50
会場:
A739
タイトル:
映像制作やゲーム制作での色管理やその理解
モデレータ:
桐生裕介(スタジオフォンズ)
概要:

5月25日の一連の講演を振り返り,得られた知見の取りまとめを行いたいと思います。

過去のトピック

日時:
2019/02/28 16:00-16:35
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
映像制作から見たゲームエンジンとその仕組み
講演者:
桐生裕介(スタジオフォンズ)
概要:

「クラフツマンシップとアーティストのテクニック 20190202」において,映像制作におけるプリプロ工程とゲームエンジンとの関わりに関して会合が開催されました。今回の講演では,ゲームエンジンの各種仕組みと映像制作のプリプロ工程の関係を今一度整理すべく,試案としての設計上の要件策定の紹介を通して,双方での技術の発展性の模索を目指して話したいと思います。また時間が許せば,弊社でのリアルタイム処理への取り組みとして,主にレンダリング周りの変革状況を中心に,進捗とそこから見えて来た課題に関して多少の紹介を行いたいと思います。

参考資料:
日時:
2019/02/28 16:40-17:20
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
ゲーム制作と映像制作における、それぞれの制作パイプラインの違いについて
モデレータ:
北嶋友喜(株式会社カプコン)
概要:

ゲーム制作と映像制作ではCGを扱う点は同じですが,最終的にレンダリング画像が出力されるまでの過程における文化や背景は大きく異なるため,深い議論を行うためにはその違いを正確に認識することが必要不可欠です。ここでは全体の制作工程やワークフロー,扱っているアセット構成などを軸に,双方の制作パイプラインの差異や現在の形に至った背景,抱える問題や改善点などについて,実際の制作事例を交えながらディスカッションを行います。

日時:
2019/02/28 17:25-18:00
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
ゲームタイトル内におけるモーションブレンドやIK計算補正の活用事例
講演者:
能任祐貴(株式会社カプコン)
概要:

リアルタイムに入力される情報に合わせてキャラクターを違和感なくアニメーションさせる技術は,ゲーム制作においてよりリアルなグラフィック表現を支える上で非常に重要です。この講演ではキャラクターの移動モーションのスムーズなトランジション,移動モーションのブレンドツリーによるバリエーション表現,地形による脚・重心の補正や体形差のあるモデルのしがみつきにおける手の位置補正などの活用事例をご紹介します。

日時:
2018/12/14 13:00-13:15
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
「Kobe Studio Seminar for Studies on Game Development」とその展望
講演者:
伊集院勝(株式会社カプコン)
概要:

高度な技術力を必要とするゲームエンジン開発は,近年,映像制作を含む様々な分野の知見を取り入れながら技術革新を激しく進めて行く傾向にあります。この講演では,昨今のゲーム開発の進展などをお話ししつつ,このセミナーシリーズで目指して行きたい事柄に関してお話ししたいと思います。

日時:
2018/12/14 13:20-14:00
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
現代に求められる機械設計プロセスについての考察
講演者:
武本和久(本田技術研究所)
概要:

昨今「システムの複雑化」が話題になることが多くなり,自動二輪車においても例外ではありません。これは,今まで機械が主体であったシステムに,電気・電子・電子制御・通信の要素が入ってきたことが一因と考えています。一方,機械システムそのものに対しても,仕様説明責任の観点で,社会が期待する品質が以前に対し高くなっていると感じています。しかし,現在の機械システムは設計結果・設計プロセスの両方に暗黙の部分が多く,社会の期待に応える品質を確保するにはプロセスの変革が必要と考えています。この講演では,現代に求められる機械設計プロセスについての一考察を紹介します。

日時:
2018/12/14 14:10-14:50
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
映像・ゲーム制作パイプラインの構築と諸分野との関わり
講演者:
桐生裕介(スタジオフォンズ )
概要:

ICTの発展に伴い,様々な業界のパイプライン構築上の仕組みや課題の多くが共通の課題を内包し始め,分野やスタジオの違いを通して豊かに育まれていく傾向にあると思われます。実際,九月に開催された「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック7」においては,アニメの背景美術とゲーム,映像制作のパイプラインの課題が話し会われました。そこでの多くの課題が,業界間での類似性も見られた組織としての課題の多くと,各分野特有のアーティスティックな側面での課題に分かれていたように思います。今回の講演では,「映像制作パイプラインとアーティストのテクニック7」の状況をご報告しつつ,プランニングの段階から開発,制作(生産),デリバリーを含めたパイプライン構築に関する課題と学術的な発展性に対する期待などをご紹介したいと思います。

日時:
2018/12/14 15:10-16:00
会場:
株式会社カプコン 会議室
タイトル:
実地形空間における都市・道路網のパターン形成
講演者:
青木高明(香川大学)
概要:

都市と道路網は社会インフラの根幹であり,その発生原理の探求を目指して数理的研究が行われてきた。先行研究では簡単化のため,周期境界かつ一様平面条件を仮定していたが,現実の地形は高低があり,河川や海岸線がある。本課題では仮説として,外部条件としての地形要因 + 都市と道路網の共発展を記述する単純な時間発展方程式で,現実の都市・道路網の概形が再現できると提案する。これを検証するため,約30m格子の詳細な地形データを活用し,都市・道路形成をパターン形成過程として定式化し,その結果を現実の人口地理分布・道路網と比較する。